Intressant ter sig möten av traditioner och professioner som inte knutit relation i mitt huvud tidigare. Det blir som två olika universum vars essenser lyser klarare av att de uppfyller varandra. Uppfylld blev jag därför av det plötsliga infall i undervisningen och studierna som, vid sidan av arkitekturprojektering, kretsar kring spelutveckling. Jag bör tidigt klargöra, att betydelsen av speldesign här åsyftar brädspel och inte dator- eller TV-spel. Den koppling jag inte dragit tidigare är inte mellan spel och arkitektur, men mellan spel och film.

Plot-drivna filmer, där karaktärens hot och problem enbart skapas utanför dennes påverkan, kräver inte lika emotionell uppoffring och erbjuder sällan katharsis såsom de karaktärsdrivna filmerna, där karaktärens  egna beslut leder till påtagliga hot för denne och dess omgivning. På samma sätt är det spelarens egna val i brädspelet, med de påföljande förlusterna eller vinsterna, som skapar en intressantare utveckling än att enbart drivas av slumpen. Det handlar om att blåsa liv i spelarens egna val och beslut, att inte enbart ledas genom spelet av tärningens slumpmässiga utfall. Brädspel på den svenska marknaden är alltför ofta begränsade till denna kärnmekanik, där spelaren passiviseras till fördel för tärningen som aktiv motor.

Spelet ska i bästa fall följa dramaturgins grundprinciper med en stegrande upptrappning i spänning som leder till ett klimax. Här ligger utmaningen främst riktad mot sig själv, där man tydliggör sina egna brister utifrån de mediokra utfall man fått av sina beslut under spelets gång, men där motivationen finns i att våga ompröva sina val – och det ligger i brädspelets natur att man har många turer på sig. För att höja intresset och engagemanget för brädspelet är det av betydelse att utveckla ett spel som verkligen får spelarna att förverkliga sig själva på ett djupare plan än enbart hoppet om högt nummer på en tärning.

Bildkälla: Wikimedia.org