Simon Hasselblom

Stadsbyggnade och samhälle

Etikett: spel

Den aktiva spelaren

Intressant ter sig möten av traditioner och professioner som inte knutit relation i mitt huvud tidigare. Det blir som två olika universum vars essenser lyser klarare av att de uppfyller varandra. Uppfylld blev jag därför av det plötsliga infall i undervisningen och studierna som, vid sidan av arkitekturprojektering, kretsar kring spelutveckling. Jag bör tidigt klargöra, att betydelsen av speldesign här åsyftar brädspel och inte dator- eller TV-spel. Den koppling jag inte dragit tidigare är inte mellan spel och arkitektur, men mellan spel och film.

Plot-drivna filmer, där karaktärens hot och problem enbart skapas utanför dennes påverkan, kräver inte lika emotionell uppoffring och erbjuder sällan katharsis såsom de karaktärsdrivna filmerna, där karaktärens  egna beslut leder till påtagliga hot för denne och dess omgivning. På samma sätt är det spelarens egna val i brädspelet, med de påföljande förlusterna eller vinsterna, som skapar en intressantare utveckling än att enbart drivas av slumpen. Det handlar om att blåsa liv i spelarens egna val och beslut, att inte enbart ledas genom spelet av tärningens slumpmässiga utfall. Brädspel på den svenska marknaden är alltför ofta begränsade till denna kärnmekanik, där spelaren passiviseras till fördel för tärningen som aktiv motor.

Spelet ska i bästa fall följa dramaturgins grundprinciper med en stegrande upptrappning i spänning som leder till ett klimax. Här ligger utmaningen främst riktad mot sig själv, där man tydliggör sina egna brister utifrån de mediokra utfall man fått av sina beslut under spelets gång, men där motivationen finns i att våga ompröva sina val – och det ligger i brädspelets natur att man har många turer på sig. För att höja intresset och engagemanget för brädspelet är det av betydelse att utveckla ett spel som verkligen får spelarna att förverkliga sig själva på ett djupare plan än enbart hoppet om högt nummer på en tärning.

Bildkälla: Wikimedia.org

Osunda värderingar i SimCity

Av en anledningen såg jag det senaste SimCity-spelet – något jag minns att jag spelade ursprungsversionen av sporadiskt en tid i min barndom. Anblicken av detta i modern tid gav mig en smärre chock, ty jag insåg vilka värden spelet förde med sig. En välfungerande stad ser fördelar med folk som strängt taget lever i sin bil. Musik som taget ur en 80-talsrulle med Tom Cruise – som en påminnelse om karriärismens värde, att till varje pris ta sig högst upp i skyskraporna, som ett bevis på sin framgång. Kommer man inte till toppen av skyskrapan får man nöja sig med ett liv i industriområdet med avgaser och långa avstånd till allt.

All kunskap om ekologisk och social hållbarhet tycktes aktivt ignorerad i detta spel. Jag vet ju att målgruppen som spelar denna typ av spel lätt kan se det visionära i dessa bilberoende och segregerade städer, där man ofrånkomligen skapar ett Down Town och en förort till detta, som naturligt blir en sovstad där simmarna bilpendlar på highways. Vad har hänt med idén kring nollenergibyggen, förtätade blandstäder, grönska, bilfria stadskärnor, osv.? Listan kan göras lång på aspekter som kan känneteckna en sund stad.

I spelet går det enbart att bygga stadsdelar för gång och cykel om man laddar ner plugins från speciella sidor. Grundspelet är alltså enbart utrustat för bil. Det jag oroas över är vilka värdegrunder som spelet förmedlar till den unga spelaren. Hade spelet istället kunna skapa variation i byggandet, där minskning av energiförbrukningen ger poäng eller där grönyta ger poäng – där skapas de hållbara och sunda värdegrunderna hos barnet. Förhoppningen är ju självklart att dessa värden ligger till grund för en fortsatt kamp i vuxen ålder. Det handlar om moral och vett. Barnet väljer spelet för att det är interagerande. Här gäller det att förstå ansvaret, att spelutvecklarna faktiskt spelar lika stor roll som lärarna i skolan, ty bägge ger kunskap genom fakta och intryck.

Bildkälla: Eftm.com.au

Barnet inom mig

rct2Har på min lediga stund hamnat vid mitt favoritdatorspel Roller Coaster Tycoon 2 efter flera års uppehåll. För er som inte är bekanta med spelet handlar det i korthet om att bygga ett populärt därmed ekonomiskt gångbart nöjesfält. Här kan man utgå från färdiga scenerier att bygga parken på, men det går också att, som jag alltid gjort, bygga landskapet själv från första gräsroten. För mig har intresset för spelet handlat om att skapa attraktiv rumslighet i kombination med ett funktionellt nöjesfält.

Lika mycket har mitt intresse att åter ge mig in i spelet efter långt uppehåll handlat om att minnas de gamla nöjesfält jag byggde när jag var som mest aktiv, som att nu leka med tanken på vad jag skulle vilja bygga för nöjesfält härnäst. Jag började spela Roller Coaster Tycoon när spelet lanserades 1999. Har dessutom fina minnen av hur avund sitter hos min kompis då han skaffade Roller Coaster Tycoon 2. Året var 2001. Mitt mål har varit att skapa enorma nöjesfält i en attraktiv miljö, med plats för både storslagna attraktioner och små pittoreska matställen.

Nu bygger jag återigen med ambitionen att nå en storslagen och naturskön nöjespark. Som extra krydda i mitt nya byggande har jag tillgång till expansion packs, där jag har tillgång till dels fler attraktioner och dels fler sceneridetaljer. Barnet i mig skriker euforiskt. Men självklart måste den vuxna inom mig lägga band på barnets iver så inte ett blind spelberoende är ett faktum, ty det är ett som är säkert med detta spel, det får timmarna att passera i rusande fart.

© 2018 Simon Hasselblom

Tema av Anders NorenUpp ↑